Лидарвьена - На вздохе зари

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Энциклопедия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Предельно сжатая информация о мире, хранится на пожухлых страницах этой книги, перетянутой прочной жилой виверны, оберегаемой от самого времени обложкой из шкуры полярной химеры.

0

2

Государства и их социальное устроение.
Сагазар [Гномы] – материк: Юрус; общественный строй: патриархат, кастовая система; форма правления: меритократия (власть достойнейшим); главенствующие касты: спорное положение (касты кузнецов, рунников и воителей вступили в спор за власть).
Исшэас [Дракониды] – материк: Листас; общественный строй: равенство; форма правления: демократическая монархия (монарх и сенат).
Земля отчаяния  [Духи] – материк: Юрус; общественный строй: отсутствует, эта раса ещё не объединилась в цивилизацию и не построила социум; форма правления: в особо редких случаях созывается совет древних, на котором решаются критические для вида вопросы в остальных ситуациях форма правления отсутствует.
Живая Земля - [Зверолюды]– материк: Юрус; общественный строй: Патриархат; форма правления: диктатура с сильно развитым влиянием служителей культа предков. Каждым племенем управляет свой вождь избранный духами и помазанный верховным шаманом. Великий Вождь выбирается путём череды битв насмерть с конкурентами и обязан пройти проверку пророка (верховного шамана), в случае успеха Великий Вождь неограничен с своей власти.
Лазарий – остров Велия; общественный строй: равенство; форма правления: демократическая республика. Лазарий уникальный город государство, в котором правительство старается учитывать интересы представителей всех рас его населяющих. Лазарий первое государство жители которого совместно разрабатывают юридическую составляющую социума.
Люди - у людей нет собственного государства они расселены повсеместно; общественный строй: в разных государствах люди имеют различные права:

положение людей в различных государствах
Сагазар

Люди представители элитного класса слуг (каста бесшумных цепей), выполняющие различные операции для гномьего народа на «Внешнем мире», от торговых, до партизанских вылазок и банковской инфраструктуры.

Исшаэс

Люди вступили в симбиоз с этой расой. Обе расы относятся с одинаковым уважением и занимаются постоянной взаимовыручкой.

Земля отчаяния

Люди стараются не заходить на территорию духов, так как для духов тела эльфов, гномов и людей служат сосудами для потомства.

Лазарий

В Лазарии у людей имеется представитель в Сенате и полный комплект прав гражданина Лазария.

Живая Земля

люди имеют право обучаться культуре зверолюдов, занимать определённые должности и служить помощниками у шаманов. Однако, зачастую люди являются разменной валютой либо щедрым пиршественным даром.

Альфизавир

тысячи лет люди провели в рабстве у эльфов, самое жалкое положение у человека именно в этом социальном слое. Эльфы ни в чём себя не ограничивают, когда дело доходит до эксплуатации раба.

Альфизавир - [Эльфы] – Материки Листас и Юрус; общественный строй: матриархат; форма правления: магократическая плутократия (земли находятся в управлении самых влиятельных домов, и только магами, представители всех рас находятся в опасности на эльфийских территориях).

0

3

Летоисчисление.

Важно помнить, что следуя завету Оберегающих, все расы, на обоих континентах следуют общему календарю и имеют общее летоисчисление.
Веха – тысяча лет. Вехи не имеют самоназвания и исчисляются в арифметическом порядке.
Центрий – сто лет. Обычно центрии пронумерованы и исчисление идёт в арифметическом порядке.
Арк-центрий – промежуток времени, включающий в себя несколько центриев, каждый арк-центрий имеет самоназвание, например «Сверкающий Центрий» - три сотни лет в течении которых поверхность известного мира сковали льды.
Год – в году десять месяцев, или же сорок кверт (недель), или же триста дней.
Месяц – промежуток времени равный тридцати сменам Сияющей, иначе говоря – тридцати дням. Каждый месяц имеет самоназвание и вот их список: Аз, Сека, Трилей, Зарииль, Плутния, Гор, Стабис, Вестия, Дитрилей, Анкгор.
Кверта – кверта состоит из семи смен Сияющей, каждая смена имеет своё название: Перий, Вотор, Сирида, Кверт, Питина, Саббаст, Венцес. 
Сутки – это одна смена Сияющей и Далёкой (Солнца и Луны). В сутках 24 часа, по 60 минут, в которых 60 секунд, впрочем такими точными расчётами во времени пользуются только крайне занятые представители своих рас.
Калиция – отдельный промежуток времени «одиннадцатый меся» вмещающий в себе шестьдесят смен Сияющей. Этот промежуток времени не входит в календарь. В течении Калиции торговцы, знать, главы гильдий и прочие управленцы приводят свои дела в порядок отпуская своих служащих, в которых не видят нужды, в своеобразный отпуск – Ванбан. Однако, в любой момент сотрудник может быть востребован в организацию для выполнения необходимых задач.

0

4

Самые крупные города в известном мире.

Гномьи

Дистур – священный для гномов город. По легендам, передающимся из поколения в поколение, именно под сводами этой искусственной пещеры первые гномы услышали Песнь Тверди. Под сводами Дистура запрещено пользоваться оружием, запрещены драки и даже громкие крики. Здесь всегда царит тишина и покой, дабы дети камня могли слышать песнь их праматери.
Дар-Гхавац – столица гномьего народа второй по военной и первый по экономической силе город во владениях гномов. В его пределы не так-то просто попасть, одно из самых простейших препятствий на пути представляют собой бесконечные лабиринты тоннелей, многие из которых ведут в смертельные ловушки.
Эрсдорг – огромные подземные пастбища гномов. Этим городом управляет Каста Одаряющих – фермеры, что выращивают специальный мох и грибы. Эрдорг спрятан в самой глубине гномьих туннелей и служит пунктом отправки припасов во все остальные города.
Валле-Гэтур – город – цитадель гномьего народа. Самый первый от Великих Врат. Это постепенно заселившаяся различными кастами крепость, вооружённая по последнему слову техники. Город сильно охраняется, а так же, это один из первых городов подземного народа в котором ввели систему доверия.

Дракониды

Азаран – Помнящий Город, как ещё иногда называют его сами дракониды. Азаран – огромная цитадель за стенами которой стоит Пирамида Первых, одно из древнейших рукотворных творений во всём известном мире. Азаран священен для драконидов и ревностно оберегается от различных покушений на него. Будь то экономические, или же военные интересы. Хотя дракониды и не настолько консервативны, как эльфы, однако за стенами этого города крайне не рекомендуется упоминать об идолах, или героях битв.
Вотуран – величественный город, построенный у самых северных пиков. Столица Упрямцев, Рудники Воли и Путь Единения, так разные народы называют этот город высеченный в непокорных обледенелых скалах. Для всех цивилизаций, кроме самих драконидов всё ещё остаётся тайной, как с вершины горы на город до сих пор не сошла лавина, ведь это культурный центр этой древней расы.
Сарда-Горая – столица драконидов. Как и в Азаране в её пределах расположена пирамида, но не одна, а четыре – по одной на каждую сторону света. Эти пирамиды служат домом для Просвящённых, единицам драконидов почти завершивших свой путь очищения. Так же, в этом городе расположен Дом Согласия – законодательный орган, на заседания которого иногда приглашаются даже люди. Если в Азаран или Вотуран не граждане Исшаэса не приглашаются, то здесь напротив, решается большая часть вопросов по взаимодействию с внешним миром.
Бастан-Варре – город символизирующий союз между драконидами и гномами. Огромная цитадель построенная у самого побережья в лучших традициях гномьего инженерного гения и архитектурном наследии драконидов. Бастан – Варре не древний, но медленно развивиющийся город. Его население многочисленно, стены прекрасно защищены, даже с воды подступиться будет огромной проблемой, но он почти не имеет флота. Однако, губернатор Бастан-Варре всегда с готовностью выслушает прошение о принятии под покровительство от владельца судна.

Земля Отчаяния

Мидис – Эскпира – опустошённый и почти уничтоженный временем, древний город построенный эльфами не согласными с новыми принципами правления.
Мидис – Эгина – город руины, ужасное напоминание любому народу что бывает с теми, кто попробует воспротивиться конечной воле Матриарха эльфов.
Стандалод  - первый и последний в известной истории город свободных людей. Строители так и не успели возвести его последние своды и защитные сооружения, увы – город постигла та же участь, что и Мидис – Эскпиру и Мидис - Эгину.

Эльфийские

Мидис-Арканий  - хорошо развитый город специализирующийся на освоении магии и её практическом применении. Большая часть населения – аркели (заклинатели в высшей степени овладевшие своим направлением магии) и их ученики. Так как это крайне важный для эльфов город экономически он подпитывается остальными городами, почти не имея источника доходов, кроме как сбор налогов и несколько гильдия инженеров арканы, которым разрешено торговать с представителями других видов.
Мидис – Фетиум – Экономический центр эльфийского государства. За стенами Фетиума практически решается судьба всего известного мира. Высокородные эльфы часто собираются во дворце наместника и обсуждают какую цену и на какие товары выставить. Мощь эльфийской экономики не стоит недооценивать, так как большая часть торговых путей пролегает через их земли.
Мидис – Милитали – огромный по своей площади город, отданный под опеку представителям дома Элатрэль – эльфам, в чьих жилах течёт кровь первого эльфийского воина. Очень многие конфликты были пресечены одним лишь упоминанием о возможном участии представителей этого рода в противостоянии. Однако, Мидис – Милитали считается одним из самых стабильных городов в силу того, большая часть торговых путей проходит буквально через город.
Мидис – Хайера – самый развитый портовый город принадлежащий эльфийскому народу. В отличии от Мидис – Милистара и Мидис – Милиуруса этот город не поддерживает постоянный военный флот, однако, удобное географическое положение и большое количество каперов сами собой гарантируют относительную безопасность жителей. Ещё одной отличительной особенностью Мидис-Хайера является то, что в его бухте, якобы, прилетает испить воды Оберегающий.
Мидис – Милистар – прототип и эталон городов-крепостей эльфов. Мидис-Милистар был первым городом в истории известного мира из которого вообще отправились в морское путешествие. Кроме того, в доках этого города стоит огромное количество боевых кораблей, готовых в любой момент поднять паруса.
Мидис – Милиурус – почти точная копия морской крепости Мидис-Милистар. Этот город был построен уже в поздние центрии, по настоянию семьи Элатрэль, для усиления контроля над морями, в связи с сообщениями об участившихся нападениях на эльфийские корабли. Это один из самых молодых городов в известном мире и большая часть швартовочных мест в его доках всё ещё пустует.

0

5

География известного мира

Листас

Северо-Западный континент, изобилующий реками, плодородной почвой и лесами. Листас богат рудами и металлами, что лежат в недрах огромной горной гряды простирающейся от северного края суши, опоясывая его по западной стороне и почти разделяющей ровно посередине. Этот породный массив, по ряду причин, носит название Предел. Большая часть горного подножья занята лесами – чем ближе к самим горам тем больше хвойных деревьев, однако по мере приближения к тёплым водам Океана Разделения – тем чаще встречаются кустарники и папоротниковые рощи. Примечательно, что именно на Листасе высота папоротника может достигать трёх метров. Эти территории заселены народом драконидов. Что касается фауны, то в северной части материка встречаются самые свирепые создания известного мира – ледяной аспид (колоссальных размеров виверна), ящеро-пёс и горгопис.
За Пределом располагаются эльфийские территории – их историческая родина. Здесь господствую растения исполины. По неизведанным пока причинам, даже куст шиповника способен вырастать в высоту до пяти метров. Однако, этот процесс не отражается на размер плода. В южной части континента почти не встречаются агрессивные представители фауны, большая часть лесов здесь считаются «живыми». Причина в том, что только в этих лесах водятся вильспейны – маленькие человеко подобные создания, которые по сути своей являются плодами виссальпины. Виссальпина – уникальное растение, почти не способное прижиться на других землях, оно излучает огромное количество магической энергии, но самое примечательное в нём то, что из его огромных (размером с человека) цветков, крайне редко но вылупляется маленькая стайка вильспейнов.

Юрус

Жестокий материк, как его когда-то прозвали эльфы. Юрус многранен, это континент переживший несколько жестоких, опустошительных войн и это единственный материк, на котором есть территория с хаотичным магическим фоном – Земля Отчаяния. Материк можно поделить на несколько условных климатов: западный, центральный – северный, центральный – южный и восточный. В силу того, что каждая из рас старалась подстроить окружающий мир под себя, территории эти разительно отличаются.   
На западной части Юруса сформировалась почти точная копия экологии эльфийских территорий. После переселения эльфийская община приложила все возможные усилия, дабы колонисты не испытывали дискомфорт. Однако, почва в этих местах не подошла для создания висальпиновой рощи. Впрочем, в пределах территории подконтрольной эльфам весьма поощряется владение в качестве питомца хотя бы одной вильспейной.
Центрально северная часть – Живая Земля. Бескрайние степи, с ужасными условиями для жизни. Земля почти мертва, и представляет собой глину, сквозь которую с трудом пробиваются жёсткие кустарники и трава. Эту часть континента часто сотрясают землетрясения, огромные волны терзают берег, а ближе к Великим Вратам, горной цепи принадлежащей гномам, не редко случаются торнадо. Не смотря на это, живая земля обильно заселена зверолюдами, между народами которых часто случаются конфликты. Будь то схватка за малочисленные не отравленные реки, либо плодородную землю, либо с целью поглощения племени-противника. Из выдающихся представителей фауны особого упоминания заслуживают мастодонты – исполинские звери с хоботами и двумя парами бивней, а так же барбартаны – существа внешне напоминающие барана, однако вместо шерсти покрытые грубым панцирем и имеющие огромные рога. Стоит так же припомнить колонна-подобные конечности этих созданий, вес около семи сотен килограмм и рост в холке около двух метров.
Центрально южная часть – Великие Врата. Огромный горный массив, со стороны кажущийся целой скалой в различных местах осечённых искусным скульптором. Этот массив занимает большую территорию и оканчивается у самого основания материка. Любопытно, что своё название местность получила за гигантских размеров врата, которыми гномы закрыли вход в свои подземелья. Между тем, перед сами вратами разбит небольшой портовый город-поселение, благодаря которому гномы ведут торговлю с внешним миром. Великие врата – это обледенелые скалы, настолько высокие, что даже огненный драконид не способен подняться на эту высоту. Пики этого горного массива служат гнездовьем сияющему орлу – птице гиганту, с уникальным строением оперения отражающим солнечный свет. 
Восточная часть – Земля Отчаяния. Когда-то эта местность была плодородным краем, с обширными землями и зарождающимися городами. Однако, в 1830 году местность была практически полностью уничтожена эльфийскими заклинаниями. У Оберегающих ушло несколько центриев, на восстановление флоры и фауны, однако, в силу случившихся здесь событий и мощности магического фона, каждое существо, растение и насекомое опасны для всех живых существ. Исключение представляют собой духи, однако столкновение с ними закончится для путешественника крайне плачевно.

Лидарвьена

Полумифический континент, якобы дрейфующий в пространстве известного мира. Единственное, что известно представителям разумных видов это то, что она вся покрыта льдами.

0

6

История известного мира.

Первая веха

1 год н.э. – Священный дар. В первом году жизни молодых рас – эльфов и драконидов, Оберегающий по имени Рассильзир наделил их даром познания. Рассильзир так же передал молодым расам понятия о времени, календарях и летоисчислении. Статуи Рассильзира и упоминания о нём сохранились только у драконидов.
300 год н.э. – первые крупные города Азаран и ныне потерянная Мидис-Силина. 
320 год н.э. – приход первого Осквернённого. Катастрофическое событие, почти уничтожившее эльфов, как вид. Объединёнными силами двух народов – эльфов и драконидов, а так же не без помощи Оберегающих, а именно Оберегающей Присальева, Осквернённого удалось победить. Однако, Мидис-Силина осталась лежать в непригодных для жизни руинах.
360 год н.э. – эльфы осваивают магию. Первыми школами были – стихийная, аркана, мелодия.
600 год н.э. – первый драконид по имени Драгзаман прошёл Путь Очищения. Драгзаман помог основать ещё один город драконидам - Вотуран.
650 год н.э. – эльфы осваивают химерологию. Основан город Мидис-Милистар.
650 – 750 гг. н.э. – Центрий Гибели. Тяжёлое испытание для драконидов и эльфов, произошедшее в результате гибели Оберегающих. Жизнь начала постепенно угасать, более того в середине Центрия Гибели появляется второй Осквернённый. Совместными усилиями двух народов, а так же при помощи Зеции, Дарг-Опала и Дораг-Искана, Осквернённый был повержен. Мощный выброс неконтролируемой магии был поглочен Зецией – эльфийской заклинательницей. По итогам, известный мир обрёл двух новых Оберегающих – Дарг-Опалу и Дораг-Искана, а эльфы познали магию скверны благодаря Матриарх Зеции.
760 - 1000 гг. н.э. – Определяющий Конфликт. Более двух сотен лет продолжительных битв. За этот промежуток времени возрастает военная мощь обоих народов, дракониды обзаводятся способностью поглощать часть заклинаний, а эльфы впервые применяют химерологию на уровне творения. Географическое расположение сыграло на руку драконидам, и позволило им пережить это столкновение, заключив с эльфами шаткий мир, однако изолировало их на долгие столетия на родном континенте. Эльфы же, в погоне за новыми ресурсами освоили мореходство и устремились на Юрус.

Вторая веха

1001-1400 гг. н.э. – Эльфийский Расцвет. Массовая колонизация Юруса, строительство новых городов на Листасе, расцвет культуры и экономики эльфов. Доминирующий вид не отказывал себе ни в чём, перестраивая экологию колоний под свои нужды.
1407  - 1600 гг н.э. – появление людей. Люди произошли от добровольцев эльфов, которые из чувства патриотизма, либо ради выгоды отправлялись в метаморфии – специальные эльфийские учреждения, в которых химерологи экспериментировали с материей жизни и формировали новые, либо улучшали старые виды. Как правило химеры получаются бесплодными, однако высокая магичность эльфов помогла вывести новый вид, более приспособленный для жизни и освоения территорий Юруса.   
1723 год н.э. – Приход третьего Осквернённого и зарождение арканной инженерии. Каждый раз появление Осквернённого опустошало огромные территории и являлось общей угрозой. Однако, на этот раз дракониды отказались помогать эльфам в силу давних обид и прихода зимы. Впрочем, третьего Осквернённого удалось одолеть, благодаря новому ремеслу эльфов и помощи более крепких физически людей. В этот же период времени отношение эльфийской знати к людям ухудшается. Их начинает раздражать плодовитость, а так же неспособность, как тогда считали эльфы, к магии.
1740-1840 гг. н.э – Центрий Пропавшего народа. Сами эльфы отрицают название этого центрия и стараются не выделять его. Всё потому, что в течении этих ста лет повсюду вспыхивали восстания людей, недовольных притеснениями со стороны эльфийской знати. Последствия обернулись большой трагедией для молодого вида, едва зашедший на второй центрий своего существования. Восстания подавлялись с невероятной жестокостью, а восставших уводили в рабство. Возмущённые таким положением дел Великие Дома пересекли Живую Землю, вместе с большой группой людей и основали Мидис – Экспиру, Мидис – Эгины и помогали людям возводить Стандалод. Однако, планам по воссоединению двух видов не суждено было сбыться. Большими силами Великие Дома: Элатрэль, Альфтейль и Аркейниль уничтожили полностью всех бунтавщиков. В это же время, группа людей, возглавляемая Сарбаром Смелым похищают десять быстроходных эльфийских кораблей и спасаются бегством в землях драконидов. В результате уничтожения трёх городов это место прозвали Земля Отчаяния.
1841 год – новый континент. Тень Лидарвьены была якобы замечена в нескольких городах на землях Драконидов, однако не в силах доказать его существования, дракониды не стали учреждать экспедицию. Разные народы задокументировали эти события в разные периоды времени в последующем, но по каким-то причинам так и не собрали экспедиции.
1900 - 1920 гг. н.э. – Битва при Великих Вратах. Гномы выходят на поверхность и вступают в контакт с эльфами. В крайне малые сроки, культурные различия и разница идеологий сталкивают два народа в продолжительном конфликте. За двадцать лет эльфы так и не смогли прорваться сквозь Великие Врата, в то же время, как гномы открыто заявляли, что не заинтересованы в поглощении древнего народа. Эта продолжительная война имела очень важные итоги для известного мира. Во-первых, в стремлении получить всевозможное преимущество эльфы вывели новую расу – зверолюдов. Во-вторых, люди массово бежали под защиту гномов, воруя у эльфов множество книг о магическом искусстве. В-третьих социум эльфов снова раскололся на две коалиции. Первая настаивала на истреблении гномов, якобы в призыве мести за погибших. Их возглавлял дм Аркейниль. Вторая же, самовольно заключила перемирие с гномами и искусственно заградила к ним проход наводнив Живую Землю зверолюдами. Всё ещё не известно, кто возглавлял вторую фракцию.

Третья веха

2004 – 2272 гг. н.э. – Семеро Несущих Гибель. Аркцентрий ужасающий и поныне все народы. Сразу семь Осквернённых пришли в известный мир. Оберегающие исчезли и народам пришлось справляться своими силами. Эльфы не вмешивались, так как Осквернённые бесчинствовали на Живой Земле, гномы не могли пробраться к месту событий. Зверолюды понесли огромные потери в этих сражениях. Они своими силами уничтожили трёх из семи Осквернённых, к тому времени, как подоспела подмога от драконидов и людей с Листаса.
2273 год н.э. – Первая Живая Лавина. Огромное войско зверолюдов опустошительным маршем пошло по эльфийским территориям на Юрусе. Никто не ответил на призыв эльфийских дипломатов, считая это событие наказанием за их равнодушие к только что прошедшим событиям акрцентрия. Впрочем, ресурсы накопленные для вторжения на земли драконидов выручили эльфов и те вытеснили зверолюдов со своих земель, однако о преследовании не могло быть и речи. Эльфы были шокированы свирепостью своих созданий и их боевым потенциалом, а так же природным инстинктом убивать, унаследованным от животных. Вместо преследования, матриарх отдала приказания возвести города – крепости, для защиты населения. Этот год считается окончанием расцвета эльфов. 
2280 – 3000 гг н.э. – Построены эльфийские города Мидис – Милитали, Мидис – Хайера, Мидис – Милиурус. Дракониды почти потеряли возможность найти свой Великий Путь. Появились первые дракониды не имеющие крыльев и хвостов, и больше похожие на людей. Люди окончательно перешли в статус рабов на эльфийских территориях, однако вступили в симбиоз с драконидами. Первые гномьи послы отправляются в известные страны. Появляются первые совместные рынки, начинается обмен культурой и начинается эпоха шаткого мира.

Четвёртая веха

3001 год н.э. – Основан Лазарий – город на острове Велия, в котором нашли укрытия представители рас не согласные с устоявшимися обычаями и культурой. Первая попытка создать общую культуру, однако не возымевшая успех. В результате, появляется сенат, более гибкие законы и упрощение кастовой системы. Все расы среагировали на это событие, однако открыто ни одно из государств своего мнения не выразило.
3010 год н.э. – текущий год.

0

7

Разумные расы и виды.

Гномы

Гуманоидная раса внешне схожая с людьми, однако много ниже ростом и крепче телосложением. Гномы живут под горной цепью, названной Великие Врата, но их можно встретить и на поверхности. Как правило, вышедшие на поверхность гномы – это либо торговцы, либо авантюристы искатели приключений. Вот несколько особенных качеств этой расы – там, где гномы, там почти всегда пьяная драка. Гномы имеют почти природное чутьё на выгоду. Гномы единственный народ знакомый с понятиями геология, геодезия и рунное мастерство. Внешне мужчины и женщины этого народа разительно отличаются.
Внешний вид.
Мужчины - приземистые «человечки» с широкими плечами, массивными черепами и короткими, относительно торса и рук ногами. У гномов большие ладони и коротковатые пальцы, однако гномий хват во многих народах ходит в легендах. Гномы отличаются густой лицевой растительностью, к которой относятся с особым трепетом. Существует целый ряд причёсок для бороды, по которым можно даже определить кастовую принадлежность гнома. Внешне гномы кажутся намного старше, чем на самом деле. Средний рост: 135-150 см, средний вес: 85-120 кг.
Женщины – прекрасный пол у этого народа отличается от мужчин более традиционной для обитателей поверхности фигурой, пропорциональными конечностями и продолжительной сохранностью молодости. Если у мужчины лучше развито тело, то главное оружие гномих – хитрость. Их тела отличаются так же внешне кажущейся хрупкостью, однако у девушек подземного народа прекрасно развиты координация и ловкость. Средний рост: 130-145 см, средний вес: 35-45 кг.

Дракониды

Гуманоидная раса высших рептилий с высокоразвитой культурой. Обладают обширными территориями, а так же уникальным подходом к системе образования. Дракониды единственная раса ни разу не спровоцировавшая конфликт. Уникальная особенность драконидов в том, что они способны пройти Путь Очищения – долгий ритуал, в результате которого меняется сама суть существа. Так же, дракониды делятся на три подвида – огненные, ледяные, кислотные. Огненные дракониды обладатели крайне вспыльчивого темперамента, а так же отличаются поразительно острым зрением. Ледяные дракониды – это самый уравновешенный подвид, обладающий острым избирательным нюхом и более остальных склонный к анализу и логическому мышлеию. Кислотные же дракониды, в свою очередь отличаются природным чутьём на наличие токсинов в травах, жидкостях и пище. Подвиды имеют свои названия в силу того, что каждый из них обладает уникальным дыханием. Так например, набрав воздуха и дав ему заряд своей типовой энергии в третьем лёгком, драконид способен изрыгнуть, небольшой поток пламени, льда, или ядовитого газа соответственно. Пищеварительная система всех драконидов способна переварить что угодно.
Внешний вид.
Большая часть тела драконида покрыта чешуёй, мелкой, плотно прилегающей по формату схожей с чешуёй змеи. Строение глаза разнится, разрез как правило миндалевидный, конкретный цвет радужки отсутствует, зрачок вертикальный. В настоящее время основная масса драконидов, лишена исторической отличительной черты – крыльев и хвоста, вместо этого всё большая част поверхности тела покрыта кожей, а точнее её аналогом – крайне мелкой, но эластичной и крепкой чешуей. Покрытие тела кожей у этих индивидов уникально. Волосяной покров отсутствует, однако у некоторых мужчин присутствует аналог бороды. Средний рост: 185-210 см, средний вес: 55-85 кг. Крылья перепончатые, размах крыльев от 5 до 6 метров (расстояние от кончика одного крыла, до другого в расправленном виде).

Зверолюды

Гуманоидная раса представляющая собой химеру человека и животного, выведенная искусственно эльфами. Зверолюды делятся на четыре подвида – фелидлинг (обладатели признаков семейства кошачьих), хайен (обладатели признаков семейства гиен), гарпии (наполовину птица, наполовину человек), серпесир (получеловек, полузмея). Отличительная общая черта зверолюдов повышенная регенерация и быстрая адаптация к климатическим условиям. Также, зверолюды много успешнее видов практикуют приручение и дрессировку животных.  Некоторые зверолюды в ситуациях на грани жизни и смерти впадают в кровавое бешенство.
Внешний вид.
Фелидлинг – этот вид был выведен эльфами для охоты на крупных представителей фауны. Эти создания представляют собой машины убийства. Гармоничное телосложение в купе с обострёнными инстинктами охотника, а так же наделение их разумом привело к полной доминацие среди зверолюдов и на территории Живой Земли. Простейшим способом представить внешний вид фелидлинга поможет представление о крупной кошке (лев, тигр, пантера) вставшей на задние лапы и перешедшей на прямоходящий образ передвижения. Добавьте к этому, человеческую архитектуру телосложения и малое покрытие шерстью. Средний рост: 180 – 200см, средний вес: от 60 до 200 кг в зависимости от вида.
Хайен – этот вид был выведен эльфами, для охраны тропических и засушливых территорий. Хайены отличаются невероятной дисциплиной и поразительной преданностью, а так же, это одна из самых жестоких рас. У хайенов грубая кожа, не чувствительная к внешним раздражителям и пищеварительная система уступающая только драконидам. Стоит так же отметить, что хайены более остальных зверолюдов, расположены к длительному преследованию. Внешне хайены больше похожи на людей, чем на животное, отличаясь от них лишь строением ног, головой гиены, и строением кисти. Средний рост: 170-180 см, средний вес: 80-100 кг.   
Гарпии – этот вид был выведен эльфами, для разведки и сбора данных. Примечательно что гарпии способны всего за одно поколение приспособиться к новому климату. Они обладают высоким интеллектом, способностью к анализу и логическому мышлению. Гарпии быстрее прочих осваивают новые языки, а так же способны изобретать собственный невербальный способ общения внутри группы.  Гарпии не имеют рук, им их заменяют крылья, так же, строение ног ниже колен идентично птичьему. Также волосяной покров на голове заменён перьями, тонкими и полыми изнутри, крайне похожими на обычный волос. Средний рост: 160-165 см, средний вес: 60-65 кг. Размах крыла от 3 до 4 метров (от кончика крыла до кончика крыла), однако мышцы крыльев крайне сильны и выносливы.
Серпенсир – крайне малочисленный вид, выведенный эльфами с целью освоения пустынь. Серпенсиры обладают ядовитой железой. Метод введения яда в жертву схож с укусом змеи. Однако этот яд не смертелен, он парализует жертву на несколько часов. Серпенсиры покрыты крупной грубой чешуёй и только торсом напоминают человека, а так же наличием рук. Отличительной особенностью этого вида является длинный мускулистый хвост, предельная сила сжатия которого способна сломать молодое дерево. Впрочем, это так же приведёт к разрыву мышц обладателя хвоста в области сжатия, а значит и потере возможности передвижения, так как серпенсиры передвигаются «привстав на хвосте». Средняя длина тела, от пояса до макушки: 50-60 см, средняя длина хвоста 2-3 м. Средняя масса: 150-200 кг.

Люди

Народ привыкший бороться за своё существование. В землях драконидов люди полноправные члены общества, как и в Лазарии. У гномов к людям относятся с вежливым нейтралитетом, однако люди живущие на их территориях прекрасно понимают, что проживают в статусе слуг. На эльфийских территориях люди до сих пор находятся в статусе рабов, а что касается народов Живой Земли, те относятся к людям пренебрежительно и не брезгуют употреблять их в пищу. Люди крайне быстро обучаются новым ремёслам и наукам. Только люди и зверолюды могут познать единение с природой и встать на путь шамана. Люди проживающие на территориях гномов становятся отличными дельцами, строителями и ювелирами. Некоторые люди унаследовали от эльфов склонность к магии, однако их заклинания не столь сильны, но они обладают большим запасом магической энергии. Что же касается людей проживающих в землях драконидов – они прекрасные ораторы, дипломаты и иследователи. Однако, люди помнящие века угнетения всегда по сути своей готовы к ответному удару, их волю тяжело сломить.
Внешний вид.
У людей нет ни когтей, ни хвостов, ни клыков. Они больше похожи на эльфов. Пропорционально сложенные, привыкшие пользоваться орудиями труда, они ничем не отличаются от людей существующих в иных мирах. Средний рост: 175-185 см. Средний вес: 65-85кг.

Эльфы

Эльфы настолько же древние, как и дракониды народ. Они первыми освоили мореходство и магию, вторая в свою очередь сильно повлияла на их мировоззрение и социальный устой. Эльфы населяют, как Листас, так и Юрус. Освнова их культуры заложена в очень древние времена и сконцентрирована на управлении магией и почти культовом поклонении женщинам. Мужчины крайне ограничены в доступе к власти, в основном важные для государства дела решаются матронами – главами Великих Домов. Единственное исключение Великий Дом Элатрэль, однако их предводитель почти не имеет веса голоса. Именно эльфы создали людей, а в последующем и зверолюдов, однако разочаровавшись в своих творениях решили сначала истребить их, но в виду практической выгоды сохранили в качестве рабов. Впрочем этот сценарий в случае со зверолюдами не удался. Эльфы единственные поставщики камней арканы на внешний рынок, которые используются повсеместно. Эта раса пристально наблюдает за своими границами и крайне негативно относится к их нарушениям. Однако, эльфийское посольство имеется в каждом государстве.
Внешний вид. 
Эльфы внешне более хрупкие, чем люди. Они от природы грациозны и обладают своей уникальной красотой. Движения эльфов, как правило отличаются пластичностью и элегантностью. У большинства эльфов тонкие хрупкие руки и ноги. Так же эльфов отличают от людей слегка заострённые уши и более широкие глаза. Ещё одна отличительная черта эльфов заключается в минимальном волосяном покрове на коже. Средний рост: 170 -180 см, Средний вес: 50-65 кг.

0

8

Ремёсла и производственные гильдии

Алхимия и Знахарство
Прошедшее сквозь столетия и превратившееся в нечто большее знание трав. Знахарей и алхимиков нередко путают, так как ремёсла эти относительно новы и не везде практикуются, но разнятся они значительно. Знахари используют свои знания для создания противоядий, целебных мазей, вдыхательных порошков, помогающих вернуть ровность дыхания и лечащие кашель. Алхимики же акцентируют свой прогресс на зельях. Эти зелья часто называют «жидкой магией», так как алхимики научились создавать зелье воспламенения и зелья оледенения. Так же, алхимики не брезгуют созданием ядов на заказ. По сути – это две противоборствующие гильдии в равной степени важной для государств и искателей приключений.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: дракониды/люди, зверолюды, эльфы, гномы.
Арканная инженерия
Уникальное ремесло, секреты которого максимально охраняются эльфами. Арканная инженерия – это метод кристаллизации магической энергии, позволяющий впоследствии использовать кристаллы арканы в качестве подпитки некоторых механизмов, или же изделий. Так же, инженеры арканы могут концентрировать магическую энергию в некоторых предметах, если те к этому предрасположены, наделяя их особыми свойствами. Однако, этот предмет в последующем необходимо будет снова зарядить.
Только эльфы владеют данным ремеслом, впрочем ходят слухи, что в некоторых местах можно найти инженера арканы сбежавшего из эльфийского государства. 
Гончарное производство
Мастер гончар редко будет голоден, ведь это ремесло служит не только для создания посуды. Благодаря гончарным печкам можно создавать дешёвую бижутерию, различную посуду, а так же черепицу для кровли крыш и кирпичи для возведения стен. Гончарные мастерские обычно поделены на несколько отделов, каждый из которых занимается чем-то конкретным. Количество работников варьируется.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: гномы/люди, эльфы, дракониды, зверолюды.
Кожевенное
Кожевник – это ремесленник в совершенстве овладевший искусством обработки и использования кожи. Недооценить вклад этих специалистов в повседневную жизнь невозможно. Кожаные покрытия для мебели, кожаные походные палатки, кожаные сапоги и перчатки, и это лишь малая часть из широкого ассортимента. Так же, кожевники процветают благодаря искателям приключений, предпочитающим кожаную броню.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: дракониды/люди/зверолюды, эльфы/гномы.
Кузнечное ремесло и ювелирное дело.
На поверхности кузнечное ремесло развивалось медленно и только двумя народами – драконидами и людьми. Однако, с выходом на поверхность гномов этот тип ремесла получил серьёзный бонус к развитию. За скромное вознаграждение гномы с охотой поделились с желающими расами некоторыми, ими уже не использующимися сплавами. Однако, даже эти рецепты ускорили развитие архитектуры и многих других профессий. Кузнечное ремесло на данный момент одно из самых актуальных, но в одиночку кузнецом работать не выйдет. Слишком высокие физические нагрузки, огромные риски, да и в конце концов, некоторые работы требуют наличие подмастерья для подстраховки.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: гномы, дракониды, люди, эльфы, зверолюды.
Пекарное
Не смотря на столь узкопрофильное название, ремесло это вмещает в себя куда больше навыков и занятий, чем просто выпечка. В это ремесло входит вся кулинария в целом. Не сложно догадаться, что занятие это слишком древнее, чтоб какая-то конкретная раса в нём была успешнее прочих. Все расы в одинаковой степени развивают и используют данную специализацию. Овладеть этим ремеслом намного быстрее и проще, а так же оно позволяет более конкретно познакомиться с понятиями "съедобно" и "несъедобно".
Плотницкое дело и столярное ремесло
Эльфы тысячи лет учились обрабатывать дерево, выращивать специальные его сорта и использовать его в своей жизни. Большая часть знаний по обработке дерева, самой сути этого направления ремесла, была некогда выкрадена, либо куплена у эльфов.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: эльфы, люди, дракониды/гномы, зверолюды.
Портняжное, ткацкое, сапожное и прядильное дело
Все разумные народы в известном мире носят одежду. У каждого из народов разные причины – кто-то согревается, кто-то просто прикрыть срамные места, однако, для того, чтобы одеться нужны мастера. Мастера, которые выпрядут нити, соткут материал и пошьют одежду – этим и занимаются. Ремёсла эти древние и развивались у некоторых рас почти одновременно.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: эльфы/дракониды/гномы, люди, зверолюды.
Скорняжное
Скорняки – это представители не везде популярной профессии, тесно связанной с обработкой меховых и кожаных материалов. Если быть точнее скорняки – это создатели чучел животных, «портные» по коже и мехам, а так же эксперты в качестве этих материалов.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: зверолюды, дракониды/люди, эльфы, гномы. Здесь стоит отметить, что гномам это ремесло пригодилось лишь после выхода на поверхность, однако они стремительными темпами догоняют в качестве изделий зверолюдов и драконидов.
Шорное
Шорное ремесло является одним из относительно молодых ремёсел. Точнее – использовалось оно уже многие столетия, однако занималось крайне узкопрофильным производством – стремена для лошадей и шоры (боковые наглазники). С появлением совсем недавно Гильдии Укротителей, спрос на шорные изделия возрастает изо дня в день, так как умельцы в этом направлении привыкли создавать необычные изделия для верховой езды.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: зверолюды/люди, дракониды/эльфы, гномы.
Укротительство
Одно из самых молодых ремёсел, в кратчайшие сроки превратившееся в нечто большее. Укротители специализируются на отлове, либо дрессировке представителей дикой фауны. На торгах Гильдии Укротителей часто можно встретить животных, приручение которых кажется фантастикой. Представительства этой гильдии тепло встречают везде, так как это предвещает возможность неплохого заработка, как обычным ремесленникам, так и искателям приключений. И конечно же, любой представитель знатного рода захочет себе купить уникальную зверушку.
Список рас владеющих этим ремеслом от высшего мастерства к низшему: в гильдию принимаются представители всех рас, однако идёт жестокий отбор по талантам.

0

9

Направления магии.

Стихийная.
Школа изучающая сотворение и контроль базовых природных элементов, таких как огонь, вода, земля, ветер. Важно помнить, что сотворённые магией элементы, хоть и похожие своими свойствами на естественные отличаются от них. Огонь созданный магом, как правило обжигает только цель заклинания. Вода созданная магом не пригодна для питья. Земля созданная магом бесплодна и на ней невозможно что-то вырастить. Ветер созданный магом дует в конкретном направлении и маг способен задать ему температуру.
Для использования этой школы требуются навыки обращения посохом, либо талант мага десяти перст.
Доступно расам: феи, эльфы, люди, дракониды.
Мелодия.
Одна из самых сложных школ в освоении. Не требующая произношения заклинаний, как таковых, она воздействует на сознание благодаря органам слуха. При помощи магии мелодии можно как вдохновить, так и понизить мораль противника / союзника. Так же, высшие мастера этой школы способны овладеть на некоторое время чужим сознанием. Важно помнить, что в случае неудачи есть вероятность искажённого воздействия на слушателей. Например, в попытке вдохновить союзников вдохновляются противники, а товарищи впадают в уныние. 
Для использования новичкам необходимы музыкальные инструменты, но более опытный маг может полагаться на собственный голос.
Доступно расам: феи, эльфы, люди, зверолюды.
Шаманизм
Самая сложная школа магических искусств, при этом открыто презираемая эльфами. Шаманы отбираются с младенчества по указу духа предыдущего шамана, чтоб ребёнка воспитали с мыслью единства с природой. Шаманы могут найти себе духа покровителя, превращаться в животных сами и обращать других, при этом обращённый теряет способность разумного мышление. Шаманы малочисленны, но крайне важны для народов Живой Земли.
Шаманы способны укреплять свою связь с природой благодаря талисманам и оберегам.
Доступно расам: зверолюды, люди, дракониды.
Скверна
Широко практикуемая когда-то, но ныне не столь популярная, школа заклинаний основные принципы которой накладывать проклятья на противника. Спектр проклятий не отличается большим объёмом, однако такие заклинания, как к примеру магический голод, либо чума не просто определить. Исходя из этого, многие маги практикующие школу скверны оставались безнаказанными. Так же, заклинатели этой школы способны осквернять кристаллы арканы, и предметы модифицированные арканными инженерами.
Для использования этой школы требуются навыки обращения посохом, либо талант мага десяти перст.
Доступно расам: эльфы, люди.
Благодать
Заклинания входящие в эту область не получиться назвать школой, так как доступна она только одной народности и та крайне редко соглашается кого-то ей обучить. Овладевший этой отраслью магии волшебник способен улучшать качества предметов, а со временем и живых существ. Способен успокоить многих разъярённых представителей фауны и разгневанных духов. Более того, некоторые заклинания этой ветви магии способны изменять суть стихийных заклинаний. Не смотря на всю возможную пользу, которую другие расы могли бы привнести в известный мир, овладей они ею, феи тщательно оберегают секреты изучения этого направления магических искусств.
Для использования необходим талант мага десяти перст.
Доступно расам: феи.
Аркана
Суть самой магии, как её называют эльфы. Школы арканы больше подходит на ремесло в своём освоении, чем на учение. Мастера арканы – это в первую очередь заклинатели научившиеся делать магическую энергию осязаемой. Умелый заклинатель уже способен делать магическую энергию твёрдой и наносить повреждения. Так же, мастер арканы способен подзарядить созданный инженерами арканы предмет. Эльфы тщательно оберегают секреты этого направления и если заметят вора – наказание будет жестоким и скорым.
Для использования этой школы требуются навыки обращения посохом, а так же высокий уровень образования.
Доступно расам: эльфы.
Химерология:
Невероятно сложная в освоении школа магии. Направленная на изменении строения видов и выведении новых, эта ветка магического искусства беспощадно наказывает мага допустившего ошибку. Химерологию осваивают медленно, крошечными шагами продвигаясь вперёд. Попытки освоить её без учителя приведут к бесконечным часам тренировок и медитации, однако результат того стоит.
Для использования необходим талант мага десяти перст, а так же высокий уровень образования.
Доступно расам: эльфы, люди. 
Протослово или же магия рун.
Возможности магии рун практически безграничны. Гномьи мастера десятки, если не сотни лет вырезали руны на великих вратах и шахтах, меж своими городами. Только им известно, что может случиться, сделай ты что-то неверно или поспешна. Гномы не маги, более того, магия на них практически не действует, однако они познали Суть Слова. Благодаря такому открытию, они смогли обезопасить и улучшить свои жизни. Однако, сила руны настолько велика, что не всякий материал подойдёт для её отображения на нём. Впрочем, только касте рунников дозволено изучать Суть Слова.
Для использование необходимо знать Суть Слова, а так же требуются гномьи чернила и грифель.
Доступно расам: гномы.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно